VÝPOČETNÍ CENTRUM
výuka

Slovník pojmů počítačové grafiky

3D Textura
Textura definovaná nejen vzorkem na povrchu, ale třírozměrně v celém objemu modelu. Běžná dvourozměrná textura se.promítá na povrch objektu tak, že výsledný vzorek zůstává prakticky stejný bez ohledu na směr, jaký příslušná plocha svírá s osou předmětu. Naproti tomu u 3D textury je povrchový vzorek příslušným řezem objemového vzorku. Proto u materiálů. které mají určitou vnitřní strukturu, typicky například u dřeva, se vzorky na povrchu na různých stěnách liší tak, jako by model byl skutečné vyřezán ze dřeva.

6 DOF (6 Degrees Of Freedom, 6 stupňů volnosti)
Šest základních složek, na něž lze rozložit jakýkoliv obecný pohyb. Jde o tři složky translační (posuvné) ve směru každé ze tří základních os (x, y, z), definujících kartézský prostor, a tři složky rotační okolo každé z těchto os.

ADI (Autodesk Device Interface)
Otevřený standard rozhraní vyvinutý firmou Autodesk a používaný výrobci grafických a periferních zařízení k optimalizaci jejich výrobků na provozování programového vybavení Autodesku. ADI ovladače lze použít pro reálný režim (real mode - jakýkoliv DOS systém) i pro rozšířený režim 386 (protected mode - procesor třídy 386 a vyšší).

AEC (Architecture Engineering Construction)
Obor výpočetní techniky patřící do třídy CA technologií, který zahrnuje prostředky pro počítačem podporované navrhování a projekci v oboru architektury a stavebnictví. V poslední době stále roste význam návaznosti tohoto oboru na obor vizualizace (realistického znázornění) a animace i na příbuzný obor geodetických a kartografických systémů a geografických informačních systémů GIS.

Alpha blending
Prolínání alfa kanálů, Způsob, jak vytvořit efekt průsvitnosti a průhlednosti objektů.

Alpha channel, alfa kanál
Dalších, obvykle 8 informačních bitů připojených k informaci o barvě obrazového bodu (pixelu). Běžně se užívá k uložení informace o průhlednosti, která může být s výhodou využita pro skládáni obrazu překrýváním a maskováním. Při animaci se užívají tzv. pohyblivé alfa masky.

Animace
Simulace pohyblivé scény postupným zobrazováním (promítáním) řady statických scén, odpovídajících jednotlivým fázím simulovaného pohybu. Je-li frekvence zobrazování dostatečně vysoká (alespoň 20 snímků za sekundu), vzniká iluze plynulého pohybu. V počítačové grafice se mohou jednotlivé snímky promítat na monitor nebo je lze zaznamenat na videorekordér, klasický filmový materiál, případně, s perspektivou dalšího zpracování, na počítačová média pro záznam dat.

Anizotropní filtrování
Filtrovocí technika zlepšující překreslování textur v závislosti na úhlu, pod kterým je povrch pozorován.

Antialiasing (vyhlazování)
Filtrace obrazu zeslabující aliasing (roztřepeni), „zubatost", která vzniká vlivem konečné velikostí obrazového prvku na obrysech různě barevných ploch rastrových obrazů. Roztřepení je nejvíce patrné u obrysů, které jsou šikmé k řádkům i sloupcům obrazových prvků. Například u tmavé čáry na světlém pozadí se „zuby" zmenšují tím, že se jejich vrcholky zobrazí poněkud světlejší barvou, než je barva čáry, a zřetelnost „dolíků" zase tím, že se jejich vrchol zobrazí tmavším odstínem, než je pozadí. Podobným způsobem pracují techniky na zdokonaleni tisku laserových tiskáren, místo přechodového odstínu je však použita menší velikost obrazového bodu.

Anti-aliasing
Technika používaná na bitmapové obrázky v šedé škále anebo barevné, která vyhlazuje ostře kontrastní diagonálně ubíhající hrany. Šikmo ubíhající hrany jsou vyhlazovány měněním barevného odstínu obrazovkových bodů (pixelů) sousedící s hranou, podle toho kde a jak jimi hrana probíhá.
Nejcharakterističtějším příkladem je černý text na bílém pozadí. Bez anti-aliasu vypadají šikmé hrany a oblouky písmen zubatě jako schody, což se projeví zejména na displejích s nízkou rozlišovací schopností. Aplikací anti-aliasu změkčíme okraje písmen tak, že každý černý pixel bude stoprocentně černý jen tehdy, když je ohraničen dalšími černými body. Pokud se pixel nachází na okraji písmene, na rozhraní černé a bílé, bude jeho odstín částečně zesvětlen, a to v proporčně v poměru k množství bílých sousedících pixelů.

Asociativita
Vzájemný vztah mezi prvky výkresu či modelu. Je­-li rozměr označen asociativní kótou, potom se při změně rozměru modelu nebo výkresu editačními nástroji odpovídajícím způsobem změní i hodnota kóty. Obousměrná asociativita pracuje i naopak, při přepsání hodnoty kóty na výkrese nebo modelu se příslušným směrem změní rozměr výkresu nebo modelu. Asociativní šrafování se při změně obrysu šrafované plochy automaticky přizpůsobí novému tvaru obrysu.

Aspect ratio
Poměr stran jednoho obrazovkového bodu (pixelu) displeje. Je dávána přednost bodům čtvercovým, zatímco většina displejů zobrazuje body s poměrem stran 5:4.
V praxi se tento poměr projeví tím, že vykreslená kružnice má na obrazovce eliptický tvar.

Bandwidth (šířka pásma)
Rozsah frekvencí přenášeného signálu. Rozlišení videoobrazu závisí na šířce pásma, která je k dispozici pro přenos signálu. Signál NTSC má šíři pásma 4,2 MHz, PAL 5,5 MH7., SECAM 6,5 MHz.

Betacam
Metoda vysokorychlostního komponentního (složkového) videozáznamu, vyvinutá firmou Sony a poskytující vysílací kvalitu obrazu při záznamu na půlpalcovou pásku.

Bezierova křivka
Je křivkou přesně definovanou matematickou funkcí. Bezierova křivka se souřadnicemi P(u), kde se u mění od 0 na začátku do 1 na konci křivky, je definována souborem n+1 řídících bodů (X(i). Y(i). Z(i), kde i = 0 až a), které ovlivňují její tvar:
P(u) = Sum (i=0..n) [(X(i), Y(i), Z(i)) * B(i, n, u)]
B(i, n, u) = C(n, i) * u^i * (1-u)^(n-i)
C(n, i) = n!/i!/(n-i)!
Bezierových křivek se využívá především ve vektorově orientované grafice.

Bézierovy křivky
Jsou speciálním případem aproximačních polynomických křivek, hladkých křivek, které se zadanou přesností procházejí v blízkostí daných bodů (uzlových) a jsou popsány polynomem určitého stupně. Tvar Bézierových křivek je definován řídícím polygonem. Při použití vhodného algoritmu zahrnuje výpočet konkrétního Bézierova polynomu pouze operace sčítání a násobení. Díky tomu je výpočet velmi rychlý, což umožňuje pohodlnou interaktivní modifikaci Bézierovy kfivky změnou polohy řídících bodů. Racionální Bézierovy křivky se vyznačují tím, že každý z řídících bodů může mít jinou váhu, tedy jinou míru vlivu na tvar křivky, a editaci tvaru křivky lze provádět bez změny tvaru řídícího polygonu pouhou změnou váhových koeficientů.

Bilineární a trilineární filtrování
Vyhlazuje textury ve scéně a navíc zvyšuje realistický bzhled objektů. Zamezuje vzniku viditelných bloků textury ve scéně.

Bitmap (bitová mapa, rastrová grafika)
Dvourozměrná grafika složená z matice (řádek a sloupců) barevných bodů nebo bodů různých odstínů šedi, případně jen černých a bílých bodů. Pro popis bitmapy v počítači se používají různé formáty souborů, lišící se způsobem kódování a případně i komprese. Komprese lze v podstatě rozdělit do dvou skupin: na komprese bez ztráty informace a na kompresní algoritmy, které připouštějí určitou ztrátu informace. Nejjednoduššími formáty pro popis bitmapy jsou formáty PCX a GIF, nejužívanější (pro vyšší barevnosti) formáty TIFF, TGA a BMP. Zejména se zpracováním obrazů a videosignálů se objevují moderní formáty s vysokým stupněm komprese, například formáty JPEG, respektive MPEG s nastavitelným stupněm komprese, nebo formát FIF, užívající principy fraktální geometrie. Rastrový formát je protipólem inteligentního vektorového formátu, který je základním způsobem popisu obrazu užívaným v CA technologiích.

BLOBS
viz metaballs

Blue-screening
Blue-screening je technika, která se používá předšvím ve filmu ke vkládání části jednoho obrazu do druhého. Postava či předmět, který má být vložen do jiné scény, se umístí před modré pozadí. Modrá se používá nejčastěji, protože je nejméně častou barvou na lidském těle. Je natočena videosekvence. Potom je vložena do jiné videosekvence tak, že všechna místa, kde se modrá vyskytuje, jsou brána jako průhledná. Do nich se zobrazuje sekvence číslo dvě. Výsledkem je meteorolog procházející se po mapě.

Boolean operations (booleovské operace)
Matematický aparát pro provádění množinových (logických) operací v prostoru, tj. vyšetřování sjednocení, průniku a rozdílu mezi třírozměrnými objekty.

B-rep (Boundary representation, hraniční reprezentace).
Jeden ze dvou základních způsobů modelové reprezentace třírozměrných objektů užívaných v počítačové grafice (B-rep a CSG). Hraniční reprezentace definuje těleso pomocí jeho hranic, jimiž se rozumí hrany nebo obecné plošné objekty. Tato reprezentace je univerzálnější než CSG a poskytuje přesnější popis těles, zejména v navazujících a přechodových plochách, je však náročnější na výkon počítače a dokonalost programového zpracování. CSG používá například AutoCAD AME, B-rep AutoCAD Designer.

Bump map (bump textura)
Technika, kterou je možné povrchu3D modelu dodat zdánlivý vzhled ne hladké plochy, ale plochy nerovné, s určitým, vzhledem k rozměrům objektu relativně drobným plastickým vzorkem, reliéfem (hrubá látka, kůra stromu). Povrch modelu ve skutečnosti zůstává hladký, efektu je dosaženo pouze přiřazením různých směrů normál, podle nichž se počítá zdánlivá barva povrchu (viz stínování a také displacement map)

CA technologies (Computer Aided, počítačem podporované technologie)
Moderní třída počítačových technologií využívajících zejména prostředky počítačové grafiky a modelování a zaměřených na počítačovou podporu konstrukce, projekce, analýzy a řízení v inženýrských oborech. V současné době se do ní zahrnují zejména CA technologie ve strojírenství (MCAE), ve stavebnictvi a architektuře (AEC), elektrotechnice a elektronice (CAE), v geodézii a kartografii s významným podílem geografických informačních systémů GIS, v oblasti správy majetku FM (Facilities Management), a také velmi komplexní obor návrhu provozních a zpracovatelských celků (P&P, Process and Power nebo PDA, Plant Design Automation). Pojem CA technologie začíná nahrazovat dříve obecně užívaný termín CAD, Do samostatných oborů se profilují také podobory jmenovaných základních oborů; typickým příkladem je MCAE. Novým interdisciplinárním oborem je správa technické dokumentace, EDM.

CAD, CADD (Computer Aided Design/ and Drafting, počítačem podporované navrhování/ a kreslení)
Pojem CAD je dosud často užíván obecně k označeni všech CA technologií. S rozvojem nových oborů a přizpůsobováním se jejich požadavkům však ztrácí na výstižnosti a přesnosti. Proto z hlediska jednoznačnosti doporučujeme užívání pojmu CA technologie (užívá se také označení CA.. technologie nebo CAx technologie) a zkratku CAD, nebo spíše CADD vyhradit pro určitou skupinu CA technologií ve strojírenství. Drafting znamená technické kreslení, na rozdíl od paintingu, uměleckého kresleni, užívaného v DTP a zpracování obrazů.

CMY, CMYK (Cyan-Magenta-Yellow­black, azurová-purpurová-žlutá-černá)
Způsob popisu a generováni barevných odstínů pomocí subtraktivní kombinace různých intenzit jmenovaných základních barevných složek. Užití aditivního nebo subtraktivního skládání barev závisí na použitém médiu, případně na zobrazovacím nařízení. Například na počítačovém monitoru vznikají barevné odstíny aditivním skládáním světla tří základních barev; červené, zelené a modré (viz RGB). U tiskových výstupů je odstín barvy závislý na tom, které vlnové délky (barvy) plocha pohlcuje, a proto je nutné užít subtraktivní způsob skládání barev, ve kterém jsou základními složkami azurová, purpurová a žlutá (CMY). Pro jednodušší vytváření většinou černých textů a lepší barevné podání černých ploch a stínů se v ryze tiskařské variantě CMYK k těmto třem složkám přidává i ještě černá složka.

CNC (Computerised Numerical Control)
Počítačem řízená výroba nebo výrobní zařízení.

CRT (Cathode Ray Tube)
Katodová trubice, vakuová obrazovka - základní součást klasických monitorů i televizních přístrojů.

CSG (Constructive Solid Geometry)
Druhý za základních způsobů modelové reprezentace třírozměrných objektů běžně užívaných v počítačové grafice (B-rep a CSG). Model je definován jako množinová (booleovská) kombinace základních geometrických těles, tzv, primitiv (např. kvádr, koule). Jejich postupným slučováním, průniky a rozdíly se vytváří výsledný model 3D objektu.

Data glove (datová rukavice)
Rukavice s vhodně umístěnými snímači, která registruje pohyby prstů i celé ruky uživatele, který si ji nasadí. Používá se jako vstupní zařízení umožňující simulovat zdánlivé působení uživatele na objekty virtuální reality modelované v počítači. Pro realizaci náročných simulací se užívá obdobně koncipovaný „oblek", registrující pohyby celého těla. Jedním z nejnovějších použití datové rukavice je „teleoperace", při níž zkušenější chirurg pomáhá na dálku svému kolegovi. Oba jsou přitom spojeni přes pracovní stanice na síti a mají navlečeny datové rukavice.

Digitizer (digitalizátor)
Obecně přístroj převádějící zobrazení textu nebo grafiky do elektronicky kódované číselné formy. Název digitalizátor se obvykle používá v zúženém významu. Označuje pak zařízení k ručnímu převodu čárové (vektorové) grafiky do elektronické formy, při kterém obsluha ručně (na rozdíl od automatického optického digitalizátoru, skeneru) sleduje čáru na výkrese elektronickým perem nebo puckem, zařízením podobným myši a vybaveným obvykle lupou s nitkovým křížem a řadou funkčních tlačítek. Viz také tablet. Moderním a provozně praktickým řešením je svinovací (Roll-Up) digitalizátor, jehož základní deska není pevná, ale pružná, takže se dá svinout do tvaru trubky a snadněji přepravovat (výhodné zejména při větším formátu).

Dimension driven design (kótami ovládané konstruování)
Moderní prvek v CA technologiích, který využívá obousměrné asociativity kót. Znamená to, že změní­-li se editačními nástroji rozměr modelu nebo výkresu, změní se nejen hodnota kóty, ale i naopak - při přepsání rozměru kóty na výkrese nebo modelu se příslušným směrem změní rozměr výkresu nebo modelu. Je-li model plně obousměrně asociován s výkresem (jako např. v AutoCAD Designeru), změní se zároveň odpovídající rozměr na modelu i ve všech pohledech příslušných výkresů.

Direct3D
Direct3D je standardizovaný programovací interface společnosti Microsoft. Vývojáři 3D aplikací a her připravují programové vybavení respektující tyto standardy, aby optimalizovali spolupráci s 3D hardwarovou akcelerací různých systémů.

Displacement map
Speciální textura pro modelování drobných nerovností povrchu podobně jako bump map. Na rozdíl od ní však na povrchu modelu vytváří skutečný třírozměrný profil nerovností, ne jen zdánlivý, simulovaný změnami barvy,jaký je vytvářen u bump map.

Display list
Technologie popisu obrazu na stínítku monitoru, při níž grafická jednotka využívá speciální databázi s popisy způsobu vytvářeni geometrických prvků. Seznam těchto prvků, vytvářený současně se sestavováním počítačového modelu, pak slouží k rychlé generaci obrazu při jeho zvětšování a zmemšování (zoom), pohybech po ploše obrazu (pan) a obnovování obrazu.

Dithering (rozptylování, tónování)
Vytváření zdánlivých odstínů rastrového obrazu (bitmapy) nejen základní barvou obrazového bodu (pixelu), ale i vhodným střídáním či promíšením pixelů různých odstínů (u černobílého obrazu simulování šedých odstínů hustším nebo řidším uspořádáním černých bodů). Díky ditheringu je možné vynořit obraz, který má zdánlivě více odstínů, než odpovídá dostupnému sortimentu barev či barevnému rozlišení, tj. víc, než je například na monitoru možné zakódovat do popisu barvy jednoho pixelu (například více než 256 odstínů při 8 bitech na pixel).

Dithering
Pokud se zobrazuje obraz se 24-bitovou barvou na displeji s pouze 16- či 8-bitovou barvou, musí dojít k jeho převedení na nižší počet barev. Rastrování (dithering) je jednou možnou cestou. Barvy, které přesahují rámec zobrazovacích možností dispeje jsou nahraženy kombinací jiných barev, které se již do 16- resp. 8-bitové palety vejdou. Například oranžová se zobrazí jako střídání žlutých a červených bodů.
Existují různé metody rastrování - například Ordered či Error Diffusion. metoda Ordered vytvoří symetrickou síť barevných bodů a hodí se pro reprezentaci obrazů v velkými jednobarevnými plochami. Naopak Error Diffusion vnáší do rastru nahodilost a šum, a tak je ideální pro rastrování fotografií.

Dongle
viz hardlock

dpi (dots per inch, počet bodů na palec)
Měrná jednotka, ve které se běžně udává rozlišitelnost obrazu vytvářeného na rastrových hard-copy výstupních zařízeních (tiskárnách, rastrových plotrech, případně osvitových jednotkách). V současné době dosahují jehličkové tiskárny rozlišení okolo 120 dpi, běžné laserové a inkoustové tiskárny kolem 300 dpi v podélném i příčném směru, kvalitnější laserové tiskárny 600 až 1200 dpi, osvitové jednotky asi 1000 až 3000 dpi. U barevného tisku je skutečná rozlišitelnost obrazu podstatně nižší, než je dáno počtem tiskových bodů. Je to způsobeno tím, že převážná většina tiskových technologií vytváří jen body základních barev. Efektivním nejmenším elementem obrazu je pak buňka (autotypický bod) několika tiskových bodů, pro jednoduchost si představme například matici 5 x 5 bodů, v jejímž rozsahu se dociluje požadovaného (zdánlivého) odstínu ditheringem.

DTP (DeskTop Publishing, stolní ediční systém)
Komplexní systém pro zpracování publikací na stolním počítači. Kromě bohatých možností typografického zpracování textů jsou typickými funkcemi DTP systémů i začleňování grafiky do textu automatické číslování stran, kapitol a odstavců, automatická generace obsahu a rejstříku, vytváření tabulek, a zejména příprava podkladů pro tisk. S oblastí CA technologií spojuje oblast DTP technika zpracování obrazů i textů, až na to, že v CA oblasti je větší důraz kladen na zpracování obrazů a modelování než na zpracování textů (které je důležité v DTP), přičemž CA technologie preferují vektorové formáty zobrazeni, zatímco v DTP se častěji užívají formáty rastrové (bitmapy).

DXF (Drawing eXchange File)
Formát pro výměnu dat mezi CA programy, vyvinutý firmou Autodesk. DXF soubor je ASCII textový soubor, popisující 2D i 3D výkresové objekty. Stal se de facto standardem a je podporován většinou CA produktů na platformě personálních počítačů.

EDM, také PDM (Engineering / Product Data Management)
Správa technických dat, nový interdisciplinární obor na pomezí oboru CA technologií, zabývající se zpracováním, správou a řízením toku technických dat. Je to komplexní obor vyžívající nástrojů z oblasti zpracování výkresů, textových informací a tabulek i správy souborů na síti a elektronické pošty.

Emulace
Napodobení. V oboru informačních technologií schopnost emulujícího (napodobujícího) prostředí dosáhnout kompatibility s originálem, na rozdíl od simulace, která se spokojuje jen napodobením výsledku simulovaného procesu. Například tiskárna emuluje jazyk HPGL, ale výpočet FEM simuluje skutečné namáhání.

Entita (prvek)
Nejmenší, běžným postupem nedělitelná část výkresu nebo modelu (úsečka, kružnice).

Expertní systém
Expertní systémy patří do oboru informačních technologii označovaného jako umělá inteligence (AI, Artificial Intelligence). Jsou to heuristické systémy řešící problémy ve specifických aplikačních oblastech, které byly dosud řešeny pouze lidskými experty na základě jejich zkušeností a „citu", například v technické i lékařské diagnostice nebo provádění finančních předpovědí. Přitom se řídí bází vědomostí, souborem pravidel, která specialista, označovaný jako znalostní inženýr (Knowledge Engineer), získává ze záznamu zkušeností a analýzy činnosti lidských expertů a převádí do formy využitelné počítačovým programem.

Feature besed modelling (modelování konstrukčními prvky)
Postup objemového modelování (viz solid modelling) nové generace, při němž model není vytvářen ze základních těles, primitiv (kvádr, válec, koule), ale z konstrukčních prvků. Konstrukční prvky jsou objemové entity, které lépe než primitiva odpovídají potřebám skutečné konstrukce (nálitek, žebro, otvor sražení). Navíc mají jistou inteligenci, dokážou se samy správně začlenit do modelu. Užívá se společně s parametrickým modelováním a v této kombinaci podstatně zvyšuje efektivitu a kvalitu konstrukce, protože zcela přirozeně podporuje klasický konstrukční postup, při němž jsou na hrubém základním tělese postupně vytvářeny jednotlivé tvarové detaily (přidáváním nebo ubíráním konstrukčních prvků). Rozměry a detaily konstrukce se pak metodou pokusu a omylu (editací prvků) upravují tak dlouho, až je dosaženo záměru konstruktéra.

FEM, FEA (Finite Element Method /Analysis, metoda konečných prvků, někdy také MKP)
Diferenční metoda k řešení fyzikálních problémů v reálném prostředí, která má úzkou návaznost na grafické znázornění, modelování 3D těles a zpracování na počítači. Složitější fyzikální pochody (pružnost a pevnost, proudění, sdílení tepla a hmoty) lze exaktně řešit jen pro geometricky jednoduché objekty. Proto se tvarové složité reálné prostředí (fyzikální kontinuum) dělí na větší počet elementárních, vzájemně souvisejících dílků jednoduchého tvaru, konečných prvků, pro něž se dají řešit příslušné diferenciální rovnice. Prvky musí souviset nejen geometricky, ale i hodnotami fyzikálních parametrů (namáhání, deformací, teploty, rychlosti, hustoty) na společných hranicích. Z těchto podmínek a se napočtením působení okolí (okrajové podmínky) lze sestavit soustavy diferenciálních rovnic, jejichž řešením se získají přibližné průběhy fyzikálních parametrů uvnitř obecného objektu. Výsledky jsou pochopitelné tím přesnější, čím jemnější je rozdělení na konečné prvky, zároveň však rychle narůstají nároky na zpracování. Výpočetní technika se uplatňuje při dělení tělesa na konečné prvky a definici okrajových podmínek (pre­-processing), při vlastním výpočtu i při vyhodnocování výsledků (post-processing). Programy pro FEM jsou důležitou součástí komplexních CA systémů, zejména v oboru AEC a MCAE.

Flat Shading
Ploché stínování. Jedná se o nejjednodušší způsob řešení stínů a světelných odlesků na modelovaném objektu. Při flat shadingu se celá část povrchu (ploška) vybarví a její jas se upraví podle náklonu ke zdroji světla

Flexible envelopes (dynamické obálky)
Velmi progresivní technika 3D modelování a animace, používaná k simulaci organických pohybů. Kostra hierarchicky členěného systému (který lze velmi efektivně animovat technikou inverzní kinematiky) je při ní obalena systémem hladkých ploch, u kterých je možno definovat stupeň deformace při vzájemném pohybu jednotlivých dílů systému. Tak lze například velmi realisticky simulovat napínání bicepsu při ohýbání ruky a podobné efekty.

Fogging
Speciální grafický prvek umožňující vytvoření efektu mlhy ve scéně.

Font
Definice tvaru sady znaků. Font je kombinací typu písma,jeho velikostí, tloušťky (normální, tučné neboli bold) a sklonu (kurzíva neboli italika). Jsou dva základní typy fontů, bitově mapované a vektorové (obrysové, outline).Tvar vektorového fontu (PostScript, TrueType)je dán matematickou definicí, proto stačí mít popis jediné sady znaků pro všechny velikostí fontů. Bitmapové fonty musí mít popis pro každou velikost, a proto popis dostatečně široké řady bitmapových fontů zabírá mnohem více paměti než vektorové (navíc je řada nespojitá a obrysy znaků nejsou hladké křivky). Přes tyto nevýhody se bitmapové fonty stále užívají, zejména proto, že tvar vektorových fontů se vypočítává až před zobrazováním,což vyžaduje čas a výpočetní výkon, a kromě toho se vektorové fonty menši velikostí na zařízeních s malým rozlišením, například na monitorech, nezobrazují příliš dobře.

Frame buffer (obrazový bufer)
Vyhrazená část paměti počítače nebo grafické jednotky (viz graphics board), do které se ukládají údaje pro zobrazení jednotlivých hodů snímku na monitoru. Jeho užití urychluje zobrazování a změny snímků, protože současně s vytvářením obrazu podle informace v buferu může probíhat vyšetřování dalšího snímku.

Frame grabber
Funkce grafické karty nebo grafická karta (viz graphics board) podporující vstup videosignálu do počítače v reálném čase. Signál je zaznamenáván po jednotlivých snímcích, takže může být v počítači uložen a dále zpracováván.

Frame rate
Počet rámečků animace, které jsou promítnuty za jednu vteřinu. Čím vyšší je počet promítnutých rámečků, tím je animace plynulejší, ale vyžaduje více procesorového výkonu.

Gama korekce
Světelná intenzita bodu na výstupním zařízení (displeji) neodpovídá lineárně velikostí signálu. To vede ke zkreslení barevného podání. Barevný „bod" na stínítku se totiž skládá z červeného, zeleného a modrého bodu. Mají-li všechny tři stejnou intenzitu, ke zkreslení tónu nedojde. Zkreslení nastává při nestejné intenzitě (signálu) jednotlivých barev. Barevná složka, jejíž intenzita leží ve strmější části charakteristiky (u monitoru nižší intenzita), záři více, než odpovídá poměrné velikostí příslušného signálu; a naopak. Má-li například zelená složka signálu nejnižší a červená nejvyšší podíl, bude výsledný odstín na monitoru více zelený a méně červený, než by měl být podle velikostí signálů. Tato chyba se kompenzuje zavedením gama korekce,jejíž účinnost je definována hodnotou součinitele gama.

Genlock (GENerator LOCKing device)
Zařízení, které zajišťuje synchronizaci interního synchronizačního signálu (například grafické karty) se vstupním signálem. Umožňuje tedy kombinaci videosignálů ze dvou zdrojů, například při začleňování živého videa do animačních sekvencí vytvářených počítačem.

Gourard Shading
Funguje podobně jako flat shading, jen navíc interpoluje jas na přechodech mezi jednotlivými ploškami a model tak působí více zaobleně.

Graphics board, video controller (grafická karta nebo jednotka, grafický procesor)
Speciální jednotka pro zpracování obrazu na monitoru. Podle vybavení může jít o jednotku typu frame buffer (samotný obrazový bufer ale bývá také součástí grafických jednotek vyšších typů), o akcelerátor nebo pravý grafický koprocesor. U jednotky typu Frame buffer (např. VGA, S-VGA) je obrazová paměť organizována po segmentech podobné jako u EMS paměti a obraz se vytváří zapisováním a čtením paměti prostřednictvím centrální jednotky počítače (CPU), proto výkonnost karty silně závisí na rychlosti CPU a systémové architektuře počítače. Grafický akcelerátor (např. XGA) je vybaven hardwarovým kódováním speciálních grafických funkcí (kreslení čáry, vyplňování barvou), což podstatně urychluje jejich provádění. Vzhledem k hardwarovému kódování je však akcelerátor značně nepružný. U pravého grafického koprocesoru jsou tyto funkce (je jich řádové téměř sto) plně programovatelné, což kromě zvýšení výkonu přináší i možnost optimalizace aplikaci a zajištění kompatibility s novými produkty.

Grid a Snap (mřížka a zachytávání)
Grid neboli mřížka je speciální pomůcka pro usnadnění orientace v rovině nebo prostoru, v němž je vytvářen model. Spočívá v zobrazení pole pomocných značek, většinou ekvidistantních, tedy umístěných s pravidelnými rozestupy. Funkce Snap zajištuje, aby se kurzor zachytával přesně na těchto značkách. Pro přesné kreslení a modelování je však ještě důležitější druhá varianta funkce Snap, kdy se kurzor zachycuje přesné ve významných bodech výkresu či modelu: v koncových hodech čar, průsečících, v bodech dotyku tečny či paty kolmice, ve středu oblouku apod.

GUI (Graphical User Interface, grafické uživatelské rozhraní)
Podpora grafického způsobu komunikace programu s uživatelem, dnes většinou prostřednictvím polohovacího zařízení (myši, trackballu, tabletu) a s maximálním využitím obrazové informace na monitoru počítače. Na monitoru se zobrazují různá menu, ikony, tlačítka a podobné prvky, jejichž výběrem se volí odpovídající funkce programu. Použití GUI je zcela přirozené u grafických programů, které pracují v podobném stylu jako samotné GUI, ale stalo se nezbytnou výbavou i u moderně koncipovaných programů obecného typu, protože jeho užití značně přispívá ke snadnosti ovládání, srozumitelnosti a uživatelské přítulnosti programů.

Hardlock (hardwarový klíč, také dongle)
Pevně naprogramovaný obvod sloužící ke kontrole legálnosti instalace programu, který je obvykle připojován k paralelnímu rozhraní počítače. Chráněný program v daných intervalech vysílá na toto rozhraní určitou sekvenci instrukcí, na niž dostává určitým způsobem modifikovanou odpověď; tu klíč vrací pro umožnění své identifikace. Hardlocky jsou nesnadno rozebíratelné a jejich novější verze jsou i nesnadno dešifrovatelné. V současné době je hardlock jedním z nejspolehlivějších způsobů ochrany programu proti neoprávněnému použití.

High color
Takzvané vysoké barevné rozlišení, určené l6 bity barevné informace pro každý obrazový prvek (pixel). Umožňuje definovat 65 536 barevných odstínů.

HLS (Hue-Luminance-Saturation, tón­jaS-SytOSt)
Jeden ze způsobů popisu a generace odstínů barev. V odstínu rozlišuje jasovou složku (luminanci) a složku barvonosnou (chrominanci), která zahrnuje definici barevného tónu (červená, modrá) a sytosti barvy (více nebo méně modrá). Oddělení jasové a chrominanční složky zajištuje u televizního signálu a videosignálu možnost správného zobrazení barevného signálu na černobílých zařízeních, využívajících pouze jasovou složku signálu. Černá, bílá a stupně šedé barvy nemají žádnou chrominanci, jen odpovídající stupeň jasu (černá nulový).

HMD (Head Mounted Display, projekční helma)
Typické periferní zařízení pro systémy virtuální reality. Skládá se z nosiče dvou displejů, který se připevňuje na hlavu uživatele tak, aby pozorováním příslušně generovaných obrazů získal prostorový vjem promítané scény. Pohyb hlavy s helmou je registrován snímači a odpovídající signály se převádějí do počítače pro určení polohy a směru pohledu pozorovatele virtuální scény. Ve většině případů obsahuje HMD i sluchátka pro zprostředkování zvukového vjemu. Český název je odvozen z tvaru nosiče, který mívá obvykle tvar helmy.

HPGL (Hewlett-Packard Graphics Language, také HP-GL nebo HP/GL)
Jeden z nestarších grafických jazyků, vyvinutý firmou Hewlett-Packard (HP) původně pro desktopové plotry HP, který se stal de facto standardním jazykem k ovládání perových plotrů. K tomu došlo zejména proto, že je velmi snadno přenositelný. Používá totiž pouze elementární příkazy, hlavně příkazy pro zvedání a spouštění pera a pro jeho posuv po ploše výkresu, přičemž oblouky a křivky nahrazuje sérií krátkých úseků. Vzhledem ke své jednoduchostí je však k popisu výkresu potřebný relativně velmi vysoký objem dat. Tuto nevýhodu odstraňuje novější verze jazyka, označená HP/GL2, která mimo jiné zahrnuje i generaci oblouků.

Hue, saturation, brightness
Model pro tvorbu barvy založený na definování odstínu, sytosti a jasu barvy.

Hue, saturation, lightness
Model pro tvorbu barvy založený na definování odstínu, sytosti a světlosti barvy.

Hybridní výkres
Výkres obsahující současné vektorové i rastrové prvky.

Chromakey (klíčování na barvu)
Metoda vzájemného překrývání (kombinace) obrazy z počítače nebo videa, založená na rozdělení obrazu na viditelnou a překrytou část. Překrytá, při kombinaci jakoby průhledná, část obrazu je vymezena buď souvislou barvou pozadí (nejčastěji černou), nebo je definována jako plocha pokrytá barvami v určitém spektrálním rozsahu (např. odstíny mezi modrou až modrozelenou). Obdobnou technikou je klíčování podle jasu (lumakey), při němž jsou za průhledné považovány části obrazu s nižším jasem (tmavé).

Chrominance
Součást kompozitního videosignálu, která reprezentuje pouze barevnou informaci (tón a sytost), ne jas (luminanci) - černá, šedá a bílá barva nemají žádnou chrominanční složku, pouze jasovou.

Icon, ikona
Drobný mnemotechnický obrázkový symbol, většinou součást GUI nebo tabletu, jehož výběrem se volt ikoně přiřazená funkce programu.

IGES (Initial Graphics Exchange Information, přenositelná vstupní grafická informace)
Americkou státní normou definovaný standardní formát popisu vektorových výkresů určený k přenosu dat mezi různými CA systémy.

Interlacing (prokládání)
Metoda promítání snímků na obrazovce tím způsobem, že se střídavě zobrazují jen sudé nebo liché řádky snímku. Díky tomu lze dodržet frekvenci změn obrazu dostatečně vysokou k tomu, aby lidské oko nepozorovalo kmitání obrazu (alespoň 50 snímků za sekundu). Při prokládání je nutné přenášet jen poloviční objem informace (ve srovnání s neprokládaným snímkem, noninterlaced), protože v každém intervalu stačí jen informace o polovině obrazu (půlsnímku). Protože jednotlivé půlsnímky pokrývají s roztečí dvou řádek rovnoměrně celou obrazovku, není vjem oka příliš odlišný od sledování plných, neprokládaných snímků. Ty vyžadují v každém intervalu přenos informace o celém obrazu, poskytují však stabilnější a kvalitnější obraz než prokládané zobrazení.

Inverse kinematice (inverzní kinematika)
Pokročilá technika animace umožňující velmi realistické modelování pohybu složitých, hierarchicky členěných kinematických soustav (typicky osob nebo zvířat). Stačí definovat jednotlivé díly soustavy, například nohy (kostru prstů, chodidla, lýtka a stehna), způsob jejich spojení (otáčivé, např. klouby, v jiných případech i posuvné) a preference (vzájemnou korelaci) jejich pohybů. Při animaci pak není nutné předepisovat pohyb a polohy každé části kinematického řetězce (nohy), stačí předepsat pohyb jeho koncového členu (chodidla) a zbylé části se přirozeně pohybují a příslušně natáčejí v kloubech automaticky. Tento postup nejlépe osvětlí praktický příklad. Pro animaci cyklisty stačí definovat jeho kostru s otočnými body jednotlivých kloubů, relativní pohyby pedálů, řídítek a kol (jednoduché otáčení) a předepsat podmínky, že ruce mají sledovat pohyb řídítek a nohy pedálů. Potom můžeme velmi snadno a rychle vytvořit věrnou animaci cyklisty jedoucího po určité dráze pouhým předepsáním hlavního pohybu, dráhy a rychlosti bicyklu.

Inverse kinematics (IK)
Metoda inverzní kinematiky se použivá ve všech významných 3D programech pro definování vzájemného pohybu několika objektů. Tyto objekty jsou pospojovány klouby, kterým je přiřazen maximálně povolený výkyv či posun. 

Inverse texture mapping
Speciální textura pro vytváření efektů vodní hladiny, odlesku na skle apod.

IT (Information Technology)
Informační technologie, moderní označení oboru výpočetní techniky.

Jaggies
Zubaté okraje pozorovatelné zejména na vysoce kontrastních hranách bitového obrázku. Zvětšení obrázku tento efekt ještě více prohloubí. Problém se zubatými okraji řeší technika zvaná anti-aliasing.

JPEG (Joint Photographic Expert Group)
Normou ISO/IEC definovaný soubor metod pro kompresi statických snímků umožňující volbu stupně komprese a tím zároveň i kvality snímku (stupně ztráty informace).

Keyframe
Klíčový rámeček animace, který definuje výchozí a výsledný stav animovaného objektu. Programy pak počítají průběh animace mezi oběma klíčovými rámečky.

Komponentní (složkové) video
Při komponentním videozáznamu se na pásku zaznamenávají tři signály (signál jasu a dva rozdílové signály barevných složek), takže není nutné dekódování RGB informace, které je potřebné u kompozitního záznamu a vede ke ztrátě kvality obrazu.

Kompozitní video
Videosignál, v němž jsou složky jasu a chrominance zakódovány do jediného signálu některým z kódovacích standardů, jakými jsou například NTSC, PAL nebo SECAM.

Konečný prvek
Základní element objektu nebo oblasti při řešení fyzikálních problémů metodou konečných prvků (FEM). Řešená oblast je na prvky rozdělena spojitě a bez jejich překrývání. Skutečný, spojitý průběh fyzikálních veličin je nahrazován diskrétními hodnotami v hraničních (rohových) bodech prvků, které jsou získávány jako výsledek řešení.

Korekce perspektivy
Rotace textury podle směru pohledu na objekt tak, aby vznikl dojem perspektivy (souvislé prvky obrazu ustupující od pozorovatele se zmenšují).

Kurzor
Ukazovátko, grafický symbol tvaru podtržítka, šipky, křížku, nitkového kříže nebo jiného piktogramu, který se na monitoru pohybuje podle signálů generovaných ovládáním vstupního polohovacího zařízení (myši, trackballu, tabletu). Slouží k indikaci umístění aktivní pracovní oblasti v textu, obraze nebo v prvcích GUI (grafického uživatelského rozhraní), zobrazených na monitoru počítače.

Layer (hladina, vrstva)
Technika organizace popisu počítačem generovaného obrazu, výkresu nebo modelu. Její podstatou je rozdělení popisu obrazu do většího počtu snadno identifikovatelných skupin. Toto rozdělení pak může být využito mnoha různými způsoby pro usnadnění manipulace s obrazem či modelem. Nejjednodušeji Ize jednotlivé hladiny skládat na sebe jako průsvitky, takže výsledný obraz je složen z obrazů na jednotlivých vrstvách. Jednotlivé hladiny však mohou být i „vypínány", mohou být průhledné nebo neprůhledné a vrstvené v určitém pořadí, každé hladině mohou bý tpřiřazovány specifické vlastnosti, mohou být selektivně manipulovány a podobně.

Lens flare
Při fotografování nebo natáčení videokamerou dochází v čočkách objektivu při určitém úhlu dopadu paprsků k jejich lomu. Na snímku pak vznikají další tvary zpravidla různě se opakující kruhy či prstence. Většina 3D programů umí tento v praxi nežádoucí efekt simulovat, čímž lze docílit věrnějšího vjemu celkové animace.

Lumakey
Kličování podle jasu, viz chromakey.

Luminance Qas)
 Množství intenzity světla nebo jasu obsažené v barvě objektu (černá má nulový jas, bílá 100 % jasu).

Materiál
V počítačové vizualizaci vzorek vzhledu povrchu (simulovaný třemi složkami základní barvy povrchu – viz osvětlení  a příslušnými texturami), použitelný k aplikaci na povrch 3D modelů tak, aby při renderingu získaly realistický vzhled.

MCAE (Mechanical Computer Aided Engineering, také MCAD)
CA technologie určené pro použití ve strojírenství a příbuzných oborech,které jsou značně rozvinuté a vhodné pro uplatnění výpočetní techniky. Proto se MCAE rychle rozvinulo í do několika podoborů, zejména vlastního strojírenského CAD, respektive CADD, CAM (Computer Aided Manufacturing, počítačem podporovaná výroba) a CAE. V tomto případě zkratka CAE značí Computer Aided Engineering, prostředky pro zpracování simulací a výpočtů, potřebných pro realizaci a optimalizaci návrhu-zahrnuje například FEM nebo MSS).

Metaballs (také BLOBS)
Technologie modelování 3D objektů, založená na hladkém spojování „kapek" materiálu, nejčastěji kulových prvků (některé systémy používají i jiná primitiva). Při spojení dvou sousedících prvků se vytváří přechodový můstek, plynule tvarovaný tak, jako by materiál přetékal z jedné kapky do druhé. Přitom lze interaktivně ovládat způsob prolínání materiálu při spojení. Tímto způsobem lze prvky „nalepovat" na sebe a samozřejmé je hladce deformovat, takže model je vytvářen zcela obdobným způsobem, jakým pracuje sochař, když postupným přidáváním hlíny nebo plastelíny vytváří požadovaný tvar.

MIP mapování
Použití textury v několika různých rozlišeních podle toho, v jaké vzdálenosti od pozorovatele se modelovaný objekt nachází

MKP (metoda konečných prvků)
 
viz FEM.

Modul, modulámí koncepce
Rozsáhlejší programové systémy se obvykle vytvářejí jako soubor několika částí, modulů, které se vyznačují tím, že fungují samostatně nebo s podporou centrálního řídicího modulu; program nevyžaduje instalaci všech modulů současně;jednotlivé moduly provádějí specifické úkony. Program lze obvykle pořizovat pojednotlivých modulech.

Morphing (morfing)
Změna jednoho objektu v jiný v animaci probíhající v čase, tedy během určité animační sekvence (sequence morphing). Měnit se může tvar, barva, textura, průhlednost nebo jiné vlastnosti objektu i více vlastností najednou.

Motion blur (pohybové rozostření)
Speciální efekt užívaný při renderingu sekvencí animace. Jeho aplikací se obraz v jednotlivých scénách upraví rozostřením ve směru pohyby tak, že zdánlivý pohyb působí přirozeně, jako by byl snímán kamerou.

Motion blur
Při příliš dlouhé expozici snímku anebo příliš rychlém pohybu snímaného objektu (například hokejového puku) dochází k rozostření obrazu. Stejně i v lidském oku vzniká podobný efekt, který však běžně nevnímáme. Nedostatečně rychlá adaptace vnímání (resp. expozice při fotografování) na rychlé změny polohy jiného objektu je nedílným prvkem, který přibliřuje počítačem generovanou animaci skutečnosti.

MPEG (Motion Picture Expert Group)
Normou ISOIIEC definovaný formát pro kompresi „pohyblivých" obrazů (video, animace). Je naložen na zjištění, že převážná část sousedních snímků videa nebo animace jsou téměř shodné obrazy, lišící nejen v některých částech. Proto zavádí tři kategorie zpracováni snímků. Snímky I(Intraframe coded) jsou vždy první v sekvenci; jsou to snímky komprimované postupem běžným u statických obrazů a slouží jako snímky vstupní. Proto se ve videoproudu pravidelně opakuji (norma stanoví max. 0,4 s). Ve snímcích typu P a B jsou zakódovány jen změny proti sousedním snímkům. Snímky P (Predicted) se vypočítávají z předchozího snímku typu I nebo P. Snímky typu B (Bidirectionally coded) se určují interpolací mezi předcházejícím a následujícím snímkem I nebo P. Výhodou MPEG je vysoký stupeň komprese, nevýhoda se projevuje při značných změnách snímku („švenkování" kamery), kdy se mění téměř celý snímek. Softwarové nebo hardwarové prostředky provádějící kompresi nestačí zvládnout tak vysoké množství dat a snižuje se kvalita obrazu.

MSS (Mechanicat Systems Simulation)
Simulace mechanických systémů, významný poddobor CA technologií ve strojírenství. Jeho vývoj byl podpořen zejména nutností získávat na odpovídající úrovni data potřebná k určení okrajových podmínek (zatížení) při řešení namáhání navrhovaných výrobků metodou konečných prvků FEM. Poskytuje prostředky pro snadné, pokud možno interaktivní určování kinematických a dynamických vlastnosti mechanických výrobků na základě jejich počítačového modelu.

Noninterlaced (neprokládaný)
viz interlacing

NTSC
Zkratka amerického státního výboru pro televizní standardy (National Télevision Standards Commitee), který vypracoval standardní specifikace pro komerční barevné TV vysílání, schválené v prosinci 1953. Touto zkratkou se označuje i standard kódování televizního signálu užívaný v Severní Americe a Japonsku (kde se užívá označení EIAJ), generující obraz s 525 prokládanými řádky při 30 snímcích (60 půlsnímcích) za sekundu.Odpovídající šířka pásma je 4,2 MHz. Přestože jde o nejstarší standard, je podle počtu instancí ještě nejužívanějším standardem ve světě.

NURBS křivky (Non-Uniform Rational B-Splines, racionální B-spline křivky s neuniformní parametrizací)
Křivky NURBS jsou speciálním případem racionálních Beziérových aproximačních polynomických křivek, definovaných řídícím polygonem. Jejich tvar Ize měnit interaktivní modifikaci polohy bodů řídícího polygonu nebo změnou příslušných váhových koeficientů. Praktickými důsledky aplikace NURBS křivek je to, že dobře aproximují různé tvary, snadno se modifikují, mohou přesně aproximovat i pravidelné geometrické útvary (např. elipsu. kružnici, přímku) a objekty jimi definované se snadno přenášejí mezi různými systémy. Stejně výhodné vlastnosti (v prostoru) mají i NURBS plochy, odvozené od NURBS křivek, které jsou základem nejvýkonnějších modelářů obecných ploch.

Organic movements (organické pohyby, pohyby živých těl)
Způsob pohybu charakteristický pro živé organismy, který je nejen plynulý, ale při němž dochází i k deformaci tvaru živého těla, zejména natahování nebo smrštování a odpovídající deformaci svalů. Modelování dokonalého efektu organického pohybu je ideálním cílem animace a špičkové animační systémy pro jeho dosažení zavádějí řadu důmyslných technik (viz Dexible envelopes a inverse kinematics).

Osvětlení
Zdánlivá barva předmětu závisí na úhlu mezi normálou jeho povrchové plochy a směrem pohledu pozorovatele zcela jednoznačně jen u dokonale hladkých ploch, které odrážejí světlo v jediném, přesně definovaném směru. Skutečné povrchy jsou však nerovné, a proto světlo v různé míře rozptylují do všech směrů. S drsností či nepatrnou nerovností plochy tato závislost klesá až do naprosté nezávislosti u ploch, které světlo dokonale rozptylují. Charakter povrchu, daný jeho drsností a optickými vlastnostmi, se modeluje zavedením tří složek základní barvy povrchu, které jsou na povrchu tělesa podle způsobu osvětlení vzájemně zkombinovány. Jde o základní složku ovlivňující převážnou část osvětleného povrchu modelu (difúzní složka, diffuse), barvu „odlesků" (highlight), zřetelného zejména u lesklých povrchů přibližně ve středu osvětlené části a odpovídající dokonale odraženým nerozptýleným paprskům, a barvu neosvětlené části (okolní, ambient). V hodnou kombinací a rozdělením těchto složek lze modelovat povrchy (materiály) lesklé, matné, s kovovým vzhledem a podobně.

Painting, point systém
Software, který podporuje vytváření a editaci obrazů v počítači podobně, jako umělec kreslí či maluje. K tomuto účelu program generuje i podobné nástroje, pera, štětec, spreje a další, umožňující efekty podobné jako ruční malování, ale i mnoho efektů, kterých bez podpory počítače nelze jednoduše nebo vůbec dosáhnout.

PAL (Phase ALternative system)
 
Standard kódování barevného televizního signálu, vyvinutý firmou Telefunken v SRN a používaný ve většině zemí Evropy.Vyžaduje šířku pásma 5,5MHz. A odpovídající obraz má 625 prokládaných řádků při 25 snímcích (50 půlsnimcích) za sekundu.

Paleta
Program nemusí být schopen pracovat s plným sortimentem barev realizovatelným technickým vybavením počítače. Proto nabízejí některé programy uživateli možnost vytvoření palety, např. 256 barev, do níž si může „namíchat" libovolné z dostupných odstínů. Tak může například i s paletou 256 barev vynořit dosti věrný obraz krajiny, užije-li větší část palety pro různé odstíny zelené a omezí nebo zcela vynechá barvy, které se na obraze vyskytují méně. Při slučování dvou výstupů produkovaných s užitím různých palet se musí přistoupit na kompromis, při němž nelze dodržet původní barevnost obou obrazů.

Parallel rendering
Paralelníf rendering je vysoce výkonný postup renderingu, při němž se na vizualizaci různých částí jediné scény podílí několik procesorů, případně i stanic na síti (distributed rendering). Je tedy rozšířením síťového renderingu, který umožňuje například 3D Studio, při němž stanice na síti mohou renderovat každá jinou scénu, respektive jiný snímek animace.

Parametrické modelování
Pokročilý způsob modelování, velmi často spojovaný s modelováním konstrukčními prvky (feature besed modelling), u něhož mohou být rozměry modelu nebo výkresu definovány jako funkce určitých parametrů. Diky tomu je modelování velmi pružné a efektivní, například Ize mezi sebou vzájemně vázat rozměry modelu (např. šířka se vždy nastaví jako polovina délky) nebo vytvářet celé řady geometricky podobných modelů změnou jediného parametru. Jeho dalším rozšířením je zavedení variačních principů. To znamená, že při změnách tvaru modelu, předepsaných změnou parametrů, se zachovávají určité zvolené podmínky. Například některé hrany zachovávají vzájemnou kolmost nebo rovnoběžnost, kružnice zůstávají souosé, zachovávají se tečny nebo některé předepsané rozměry apod.

PDM (Product Data Management)
viz EDM.

Per-pixel anti-aliasing
Vyhlazovací technika, která uměle zvýší rozlišení scény ve vyhrazené paměti (frame buffer), provede výpočet mezihodnot a zpětně převede do reálného rozlišení. Výsledkem je dokonale vyhlazený obraz.

Phong Shading
Technika stínování, při níž se vypočítává jas i na jednotlivých částech plošky povrchu a výsledný dojem vypadá velmi realisticky.

Pixel (obrazový bod)
Nejmenší jednotka rastrového obrazu; obsahuje konstantní barevnou informaci.

Plotter (ploty, souřadnicový zapisovač)
Výstupní periferní zařízeni (typu hard-copy, tedy s trvalým záznamem na opticky čitelném médiu, obvykle papíru) určené k záznamu výkresů vytvářených počítačem. Užívá se zejména pro vykreslování technických výkresů, schémat a map. Při profesionální práci se obvykle zpracovávají spíše větší výstupní formáty (od formátů A3, či spíše A2 až po prodloužené formáty AO). Klasickými plotry jsou plotry perové, vytvářející vektorové definované výkresy, které zejména při kreslení trubkovými pery tuší poskytují špičkovou kresbu (dalšími možnostmi jsou kuličková pera, fixy nebo tuhy). Jsou však relativně pomalé a velmi náročné na obsluhu, z čehož vyplývá i jejich nízká spolehlivost. Ostatní užívané a dnes už zřetelně perspektivnější Typy plotrů vytvářejí vesměs rastrový obraz a od odpovídajících typů tiskáren se v podstatě liší jen velikostí zpracovávaného formátu a způsobem upevnění, u menších formátů už oba druhy periferních zařízení zcela splývají. Užívají se plotry elektrostatické (s principem obdobným laserové tiskámě), termální (s teplocitlivým médiem nebo termickými přenosem barvy) a nejnovějším hitem jsou plotry tryskové, užívající některou z technologií nástřiku inkoustu (u tiskáren i roztaveného vosku) na médium.

Pressure sensitive pen / tablet (tlakově citlivé pero / tablet)
Elektronické pero užívané u některých tabletů ke generování polohových signálů; někdy bývá vybaveno i snímačem přítlaku (tlakový tablet). Může potom fungovat například podobně jako skutečné pero nebo tužka (když obsluha „přitlačí", program generuje silnější čáru) nebo pro vytváření jiných efektů. Této možnosti se užívá hlavně v uměleckém kresleni (painting).

Procedurální textura
Respektuje skutečnou strukturu 3D tělesa, a proto správně zobrazuje jeho řezy, které obyčejná textura pokryje pouze normálním vzorkem a neodliší tak rozdíl ve vzhledu povrchu tělesa a jeho řezu

Radiosity
Vizualizační postup vycházející z energetických principů, při němž se u zobrazení bere v úvahu vyzařování světla z povrchu všech objektů a jeho účinky na okolí. Na rozdíl od ostatních běžných postupů neprovádí vizualizaci jen jednoho určitého pohledu na scénu, ale řeší najednou vizualizaci celé 3D scény. Poskytuje velmi realistické výsledky s měkčími, tedy i přirozenějšími přechody než raytracing, ale nemodeluje zrcadlení.

Rastr
viz bitmap

Raytracing
Jeden z nejkvalitnějších postupů užívaných při vizualizaci. Při řešení realistického vzhledu povrchu modelu se zpětně vyšetřují dráhy světelných paprsků procházející všemi body obrazu (obrazovky) i s jejich odrazy, průchodem průhlednými předměty a lomy. Modeluje skutečné odrazy (ne jen přibližné jako reflection map), přesné stíny včetně stínů poloprůhledných barevných objektů a lom světla. Je pochopitelně i náročnější na výpočetní výkon a čas než jednodušší vizualizační postupy.

Raytracing
Technika využívaná v trojrozměrné grafice k vytváření realisticky vypadajících scén prostřednictvím paprsků vstupujících do oka pozorovatele pod různými úhly. Dráha paprsku je počítání pozpátku tedy od pozorovatele směrem do scény, dokud nenarazí na nějaký objekt, anebo nezmizí v nekonečnu.
Optické vlastnosti paprsku – barva a jas paprsku – jsou během jeho cesty scénou ovlivňovány pozicí, barvou, odrazivostí, plastičností a texturou objektů, do kterých narazí.

Reflection map (reflexní textura)
Textura
sloužící k simulaci zrcadlení objektů scény v lesklém povrchu sousedících objektů.

Rendering – zobrazení 3D prostorových dat
Komplexní vizualizační postup, při němž modelová scéna získává realistický vzhled. Ze zvoleného pohledu na 3D scénu odstraňuje neviditelné hrany a plochy. S uvážením osvětlení vyplňuje povrchové plochy modelů zdánlivou barvou podle některého z postupů stínování. Podle kvality a náročnosti renderovacího postupu poskytuje i některé z dalších funkcí: aplikuje na objekty scény textury, vyšetřuje stíny, odrazy, odlesky a lom světla, započítává vliv útlumu světla a nedokonalé průhlednosti prostředí spod. U animovaných scén také automaticky renderuje celé animační sekvence, případně i zvyšuje přirozený vzhled animace (viz motion blur). Jde o výpočetně a časově nejnáročnější fázi vizualizace; obvykle se provádí dávkovým způsobem pokud možno v nočních hodinách nebo na vyhrazených stanicích i s případným užitím spolupráce na síti.

Resolution (rozlišovací schopnost, rozlišení)
Míra nejvyššího stupně detailu obrazu, jaký Ize na daném výstupním zařízení zobrazit. U rastrových displejů se rozlišení udává počtem obrazových bodů v jedné řádce a v jednom sloupci obrazu (například 1024 x 768). Dalším parametrem rozlišení je barevné rozlišení, počet rozlišovaných barevných odstínů nebo počet (barevných) rovin obrazu, barevná hloubka či počet bitů na bod obrazu (pixel). Závisí na počtu informačních bitů, které jsou přiděleny pro uchování informace o barvě jednoho pixelu. Při nejběžnějším 8 bitovém rozlišení je to 256 barevných odstínů (u monochromatických monitorů stupňů šedi). Jako vysoké barevné rozlišení (high color) se označuje rozlišení 16bitové, jako reálné barvy (trne color) 246itové.

RGB (Red-Green-Blue, červená­zelená-modrá)
Způsob popisu a generování barevných odstínů aditivním skládáním světla (sčítáním) tří základních barevných složek, červené, zelené a modré (viz heslo CMYK).

RISC (Reduced Instruction Set Computer, počítač s omezeným souborem instrukcí)
Moderní koncepce procesorů, dnes užívaných ve většině pracovních stanic (workstation), ale také v tiskárnách či plotrech. Vychází ze zjištění, že u procesorů CISC (Complex Instruction Set Computer, například procesorů značky Intel) jsou při provádění programů nejčastěji využívány jen některé instrukce a zbylá část instrukčního souboru se používá ,jen zřídka. RISC procesory se omezují na zpracování jen těch nejfrekventovanějších instrukcí, ty však díky zúžení sortimentu funkcí provádějí velmi rychle. Ostatní, méně frekventované instrukce jsou řešeny mikroprogramem.

Rotoscoping
Ve 3D počítačové animaci technika začleňováni počítačem vytvořeného objektu nebo objektů do „živého obrazu" sejmutého z videa. Někdy se jako rotoscoping označuje obecně úprava videoobrazu prováděná prostředky programu.

Scanner (skener)
Opticko-elektronický přístroj pro převod textu nebo grafiky do elektronické formy. Výstupem skeneruje rastrový obraz (bitmapa).

SECAM (Systéme Electronique pour Colour Avec Memoire)
Standard kódování barevného televizního signálu, vyvinutý francouzskou firmou CSF. Vyžaduje šířku pásma 6,5 MHz a odpovídající obraz má 625 prokládaných řádků při 25 snímcích (50 půl­snímcích) za sekundu.

Simulace
Napodobení. Na rozdíl od emulace se nesnaží dosáhnout kompatibility s originálem, ale spokojuje se jen napodobením výsledku simulovaného procesu. Například tiskárna emuluje jazyk HPGL, ale výpočet FEM simuluje skutečné namáhání.

Solid modelling (objemové modelování)
Při objemovém modelování se k simulování 3D scén v počítači užívají matematické modely, které postihují nejen geometrické vlastnosti modelovaných objektů, tedy jejich výšku, šířku, hloubku (a tyto vyjadřují na rozdíl například od drátové reprezentace, wiretraroe, zcela jednoznačně), ale i měrnou hustotu, případně další fyzikální vlastnosti (pružnost, tepelnou vodivost apod.).

Spaceball
Vstupní polohovací zařízení pro pokročilé 3D grafické systémy a virtuální realitu. Jak název napovídá, podobá se známému trackballu, užívanému místo myši hlavně u notebooků, zprostředkovává však pohyb ve všech šesti stupních volnosti (6 DOF). Skládá se z koule (či míčku) upevněné na ergonomické podložce. Otáčením a příslušným tlakem na kouli se generují signály, které řídí odpovídající pohyby kurzoru ve 3D scéně.

Spline křivky
Spline křivky jsou určitým zobecněním polynomických interpolací a aproximací. Procházejí řídícími body, mezi nimiž jsou definovány sérií vzájemné hladce navazujících polynomických aproximačních křivek, Jejich výhodou je, že i poměrně složitý tvar mohou nahradit několika polynomy nižšího stupně, které mají stabilnější, lépe předvídatelné chování než jeden polynom stupně vyššího.

SQL (Structured Query Language, strukturovaný dotazovací jaryk)
Standardizovaný programový nástroj podporující přístup aplikací k relačním databázím. Umožňuje aplikacím provádění výběru a třídění v databázi uložených dat vždy stejným způsobem, bez ohledu na typ databázového systému (pokud jeho výrobce přesné dodržuje ANSI standard, mnoho výrobců však používá vlastní rozšíření nad tento standard). V CA technologiích je užíván při propojování grafických a negrafických informací, zejména v geografických informačních systémech GIS a v oblasti správy majetku Facilities Management (FM).

Stínování
Základní vizualizační postup, při němž je povrchovým ploškám (fazetám) 3D modelu přiřazována jejich zdánlivá barva, obecně závislá na základní barvě objektu, směru a charakteru osvětlení a směru pohledu pozorovatele. Nejjednodušším případem je tzv, ploché stínování. Při něm je zdánlivá barva každé z fazet rovnoměrná, určená podle základní barvy povrchu, úhlu, v jakém na plošku dopadá světlo, a úhlu, který fazeta (respektive její normála) svírá se směrem pohledu pozorovatele. Simulace skutečného vzhledu povrchu není příliš dokonalá, hrany mezi jednotlivými fazetami jsou zřetelně viditelné. Při dokonalejším Gourardově stínování je zdánlivá barva povrchu určena obdobným způsobem, ale ve všech rozích (vektorech) elementární plošky. Není pak ve všech místech fazety stejná, ale proměnná, interpolovaná mezi hodnotami v krajních bodech. Tímto postupem se hrany fazet zdánlivě vyhladí, „hranatost" modeluje možné pozorovat jen na jeho obrysu. Phongovo stínování, poskytující nejdokonalejší simulaci zdánlivé barvy povrchu (zejména u lesklých povrchů), určuje zdánlivou barvu ve všech bodech obrazu.

S-VHS (Super-VHS)
Analogovy" formát videozáznamu S-Videa, při němž se zaznamenává odděleně chrominanční a luminanční složka, takže se dosahuje vyšší kvality než u kompozitního záznamu. S-VHS má vertikální rozlišení 400 řádek (normální VHS jen 230).

Tablet
Vstupní polohovací zařízení používané u grafických systémů jako dokonalejší náhrada známé myši. Skládá se z pracovní plochy či desky schopné lokalizovat polohu elektronického pera nebo pucku (viz digitizer) a převést tento údaj do elektronicky kódovaného signálu. Funkci tabletu lze obvykle přepínat mezi režimem generujícím signál relativní polohy pucku (funguje pak obdobně jako myš) a režimem absolutním. V tomto režimu pak není žádný principiální rozdíl mezi tabletem a digitalizátorem, rozdíl je jen v rozměrech (jako digitalizátor se obvykle označují zařízení přesahující rozměr A3). Části plochy tabletu se často užívá k umístění tzv. tabletového menu. Jde o tenkou šablonu s různými obrázky (ikonami), která se upevní na určité místo tabletu. Program počítače, příslušný dané šabloně, potom identifikuje stisknuti určitých tlačítek pucku na příslušných ikonách a podle výsledku generuje odpovídajíce funkce.

Textura, map (textura)
Povrchy skutečných objektů zřídka mívají jedinou či zcela rovnoměrnou barvu a kromě drsnosti (mikronerovností) mívají i nerovnoměrnosti okem zřetelně viditelné. Tytu barevné a nebo geometrické nerovnoměrnosti se modelují tzv. texturami, vzorky vhodně promítnutými na povrch modelu. Pro názorné vysvětlení základních druhů textur si představme jednoduchý příklad skutečného tělesa, například pomeranče. Jeho barva není jednotně oranžová, ale přechází od červené až ke žluté či zelené, což lze modelovat barevnou texturou, vzorkem příslušně rozdělených barev. V kůře pomeranče jsou však póry, které lze přibližně modelovat také barevnou texturou - efekt však není dokonalý - skutečné póry jsou plastické, tvoří dolíčky. Zde pomůže bump map, nebo dokonce i displacement map, plastická texture. Podle vzorové bitmapy se na povrchu simuluje vzhled výstupků a prohlubní, odpovídající skutečnému reliéfu povrchu. Jednolitá není ani barva odlesku, v místech pórů je odlesk přerušen - zde pomůže textura odlesku (shininess map), v tomto případě velmi podobná jako bump map. Na lesklém povrchu se odrážejí obrazy okolních předmětů, to může modelovat odrazová textura - reflection map. Pro popis textury průhlednosti (opacity map) nám poslouží příklad zdi s oknem. Vytvoříme-li skutečný model otvoru ve zdi, rámu a okenních tabulek a přiřadíme vhodné materiály včetně průhledného skla, získáme poměrně věrný, ale značně složitý model. Aplikujeme-li však na celistvou zedbarevnou texturo, simulující obru rámu okna, a průhlednou texturu ve tvaru tabulek skla, bude model nepoměrně jednodušší. rychleji zpracovatelný a pro mnoho účelů zcela vyhovující.

Texture mapping
Proces nanášení textury na povrch objektu

True color
Reálné barvy, barevné rozlišení určené 24 bity barevné informace pro každý obrazový prvek (pixel). Umožňuje definovat 16 777 216 barevných odstínů.

Vektorový formát, vektorové kreslení
V oblasti CA technologií nejobvyklejší a základní formát zobrazení. Popisuje geometrické prvky pomocí matematických vzorců. Díky tomu lze vektorové popsaný obraz nejen bez jakékoliv ztráty informace a se zachováním spojitosti a hladkostí čar libovolně zvětšovat a zmenšovat, ale i jinak snadno modifikovat, například posouvat, otáčet, kopírovat, deformovat apod. V počítačové grafice se podle potřeb užívají oba formáty popisu, přičemž převod vektorového formátu do rastrového je poměrné jednoduchý a jednoznačný. Potíže působí převod opačný, který je v CA technologiích nutný zejména při převodu „papírových" výkresů, map nebo fotografií, snímaných skenerem, do vektorového tvaru, pro následující zpracovaní CA programem.

Video textura
Namísto statické bitmapy je na povrch objektu aplikován videozáznam

 Virtual Reality (VR, virtuální realita, virtuální skutečnost)
Simulované interaktivní prostředí, v jednoduchém případě například třírozměmý model scény okolního prostředí simulující i fyzikální vlastnosti objektů vytvořený v počítači. Pohled na scénu se v reálném čase mění a renderuje (viz rendering) podle pohybu a činnosti pozorovatele. Pro získání co nejdokonalejšího realistického vjemu pozorovatele se užívají speciální vstupní a výstupní zařízeni, nejčastěji projekční helmy (HMD) a datové rukavice. Přestože se pro VR užívá hardware se zvlášť výkonnými grafickými procesory,,je dosažení skutečně reálného vjemu u složitějších scén zatím mimo síly i nejvýkonnějších systémů. V současné době se VR užívá hlavně při simulaci ve výcvikových trenažérech pro obsluhu nákladných zařízení (v letadlech, v jaderné energetice a kosmonautice). Zvláště prudký rozvoj tohoto oboru a snížení jeho cenové výlučnosti díky zavedení hromadné výroby příslušných prvků lze očekávat v nejbližší době; je natolik rozvinutý, že se stal středem zájmu výrobců počítačových her.

Volume rendering
Technika podporující modelování prostoru naplněného velkým množstvím mikroskopických částic. Umožňuje například modelování efektu světelných paprsků v místnosti zaplněném kouřem, nerovnoměrné rozdělených chuchvalců mlhy a podobných scén.

VRAM (Video RAM)
Video RAM se od běžné RAM liší tím, že má dvě datové cesty, takže z ní lze číst a zároveň do ní i zapisovat, čímž se podstatně urychlí činnost grafického subsystému. RAM (Random Access Memory)je nepřesný, bohužel ale běžně zavedený název pro čtecí i zapisovací paměť, na rozdíl od ROM (Read Only Memory), pouze čtecí paměti. Ve skutečnosti jsou obě typu RAM, protože umožňují přímý přistup (random access), to znamená, že vybavovací doba je téměř nezávislá na umístění dat v paměti (adrese). Pamět ROM se od RAM liší také tím, že není prchavá (volatile) - uchovává data i po vypnutí nebo výpadku napájení. Paměti VRAM se používají u dražších a výkonnějších grafických karet, zatímco karty s pamětmi DRAM poskytují výkony nižší, zato za příznivější cenu.

Warping
Plynulá deformace dvourozměrného obrazu

Wireframe (drátový model)
Reprezentace počítačového modelu pouze prostřednictvím bodů (vektorů) a jejich spojnic (hran). Užívá se ve všech fázích konstrukce modelu, kdy není na závadu její nejednoznačnost a nedostatečná názornost, protože zobrazování drátové reprezentace je mnohem rychlejší než při použití ostatních, názornějších a realističtějších způsobů reprezentace.

Workstation (WS, Graphics Workstation, pracovní stanice, grafická stanice)
V nejužším slova smyslu se pracovní stanicí rozumí výkonný počítač, dnes převážně RISC architektury, využívaný jedním pracovníkem, většinou v provedení desktop nebo deskside, pracující zpravidla v síti pod některou z variant operačního systému Unix (dalšími mohou být například VMS nebo Windows NT). Kromě vysokého výpočetního výkonu a odpovídající ceny jsou hlavními znaky pracovní stanice výkonná grafika (viz graphies board), větší monitor (zpravidla alespoň 17") a vybavení síťovým hardwarem a softwarem i v základním provedení. S růstem výkonu osobních počítačů (PC), a zejména s nástupem procesorů Pentium a PowerPC se však rozdíl mezi PC a WS zmenšuje.

Z-buffer
Vyhrazená část paměti počítače nebo grafického procesoru (viz graphics board), do kterého se ukládají hloubkově souřadnice 3D modelu. Těmito souřadnicemi jsou myšleny z souřadnice podle souřadného systému, jehož osy x a y leží v rovině stínítka monitoru, na němž je zobrazen zvolený pohled na model, takže osa z je kolmá k rovině stínítka. Porovnáváním takto definovaných z souřadnic jednotlivých bodů 3D modelu lze velmi rychle a poměrně kvalitně vyřešit viditelnost 3D modelu z příslušného pohledu, tzn. potlačit zobrazení neviditelných hran a ploch.

Z-buffering
Zajišťuje překrývání objektů ve 3D prostoru, čímž dává scéně třetí rozměr. V Z-bufferu (část grafické paměti) se uchovávají informace o hloubce (Z souřadnici) bodů jednotlivých objektů ve scéně a podle nich se potom řídí jejich případné vykreslování.

Reverse engineering
reverzní inženýrství

Rapid prototyping

Space planning

Constraint model

Boundary representation (B-rep)
hraniční reprezentace (reprezentace spočívá v popisu povrchu, tedy v popisu množiny hraničních bodů

Global illumination
globální osvětlení

Ray Casting

Scattered data
rozptýlená data

Global illumination
globální osvětlení

Volume graphics
objemová grafika

Volume modeling
objemové modelování

Scientific visualization
vizualizace vědeckotechnických dat

Scientific visualization, Post – processing
 následné zpracování

Voxelizace
převod geometricky či stochasticky definovaných objektů do reprezentace konečnou množinou vzorků